Einfach. Leistungsstark. Virtuell real !
Die audire audio engine ist eine leistungsstarke und gleichzeitig einfach anwendbare Middleware-Lösung zur Integration von räumlichen Sound (Spatial Audio) in Anwendungen wie Spiele, Entertainment-Anwendungen oder Simulationen.
Erstelle damit immersiven Surround Sound auf Multi-Channel Audio-Systeme inklusive Dolby Atmos ® !
Highlights
- Objekt-basierte Audio-Wiedergabe im 3D Raum
- Schallausbreitungs-Modell mit
– Schalldämpfung (Lautstärke, Frequenzband) der Objekt-Sounds in Abhängigkeit der Entfernung
– optional Schall – Laufzeit – Berücksichtung
– Doppler-Effekt bei Objekt-Bewegungen
– Positionierung benutzerdefinierter Schallhindernisse - Steuerung per Kommandos und zugehöriger Parameter erlaubt eine script-ähnliche Programmierung
- entwickelt für Performance und geringe Belastung der nutzenden Anwendung
- mit audire Repository Designer werden Objektklassen definiert und Audio-Dateien zu Objekt-Schallquellen zugewiesen
- unterstützt die wichtigsten Audio-Dateiformate
- Multichannel-Audio kann mit statischen Objektklassen genutzt werden
- Ambisonics Audio bis 3. Ordnung (FuMa oder Ambix) wird durch spezielle Schallfeld-Objektklassen unterstützt
- Unterstütz multithreaded Anwendungen
- bietet ein umfangreiches Command-Set zur Steuerung von Objekten (Positionierung, Bewegung) und ihrer Sounds (fading, crossfading, EQ-ing, frequency change)
- dynamische Hörer-Positionierung erlaubt einfache Weitergabe von “head movements” an die audio engine
- bietet vordefinierte Umgebungs-Effekte für verbesserten immersiven Sound
- einfache Integration in Game Engines und Anwendungen durch native C – API and Klassen-Interfaces für C++ und C#
Features
Objekt-basiertes Sound Management
Sound in audire wird über Soundquellen emittiert, die Teil eines audire-Objekts sind. audire-Objekte basieren auf Objekt-Klassen, in denen alle relevanten Parameter der Soundquellen, ihrer Sounds und der zugeordneten Audiodaten definiert sind. audire-Objekte werden zur Laufzeit durch die Anwendung erzeugt. Die audire-Objekt-Klassen werden durch den audire Repository Designer erstellt.
Schall-Ausbreitungs-Modell
Soundquellen der audire-Objekte erzeugen entweder omnidirektionalen Sound (in alle Richtungen) oder strahlen gerichtet (direktional) ab.
audire modelliert dabei
• gerichtete Ausbreitung innerhalb von Schallkegeln
• Schall-Energie und Lautstärke-Verhalten anhand der Distanz
• Schallausbreitungs-Geschwindigkeit in Luft oder in Wasser
Smart Repositories
audire repositories stellen eine Kombination der Objekt-Klassen-Definitionen sowie der zugehörigen Audio-Daten (Audio-Dateien) dar.
Sie werden mit dem audire Repository Designer gestaltet und als Repository-Dateien für die Anwendung erzeugt. Diese werden durch audire zur Laufzeit anwendungsgesteuert geladen.
Erzeuge deine audire Anwendung
audire wird deiner Anwendung als DLL zur Verfügung gestellt.
Die Audio Engine wird per script-ähnlichen Befehlen gesteuert, die über ein einfach gehaltenes API an audire geschickt werden.
Klassen-Schnittstellen zur API sind für C++ or C# verfügbar.
Klassen-Definitionen für C++ or C# können für die anwendungsspezifischen audire-Objekt-Klassen direkt mit dem audire Repository Designer erzeugt werden.
Die audire Audio Engine ist zudem Multi-Thread-fähig.
Umfangreicher Befehlssatz zur Steuerung
audire wird durch einen umfangreichen Befehlsatz gesteuert, um z.B.
• Repository-Dateien zu Laden und Entladen
• die Hörer-Position zu setzen
• audire Objekte zu erzeugen, zu gruppieren und zu positionieren
• ihre Sounds mit vielfältigen Parameters zu steuern